Storia dell’animazione giapponese: essay sul 1984

1984 non è solo il titolo del capolavoro senza tempo di George Orwell, ma è una delle annate più significative di sempre per la storia dell’animazione giapponese. Non è un caso che sia stata scelta da Andrea Fontana e Davide Tarò come data da cui far partire il loro bellissimo saggio, in quanto, citando le parole di Enrico Azzano nella prefazione: “è l’anno del meraviglioso lungometraggio cinematografico Nausicaä della valle del vento del maestro Hayao Miyazaki, opera seminale dello Studio Ghibli, del consolidarsi degli OAV (acronimo di Original Anime Video, prodotti destinati direttamente al mercato dell’home video), della conferma di Mamoru Oshii (Lamù Beatiful Dreamer)” [1]; ma è anche l’anno di fondazione della Gainax, dell’esordio alla regia del grande Yoshiaki Kawajiri con Shin Seiki Lensman e del capolavoro di Kawamori, Macross – Do You Remember Love?
Per quanto riguarda invece l’animazione televisiva – a noi italiani sicuramente non suoneranno nuovi questi titoli – vanno segnalati Glass no kamen (Il grande sogno di Maya), Attacker You! (Mila e Shiro) e Hokuto no Ken (Ken il Guerriero).

Personalmente prediligo, come si può evincere dai precedenti articoli di storia dell’animazione, un approccio marcatamente indirizzato all’osservazione di un periodo di tempo più ampio o al percorso specifico di un autore singolarmente inquadrato. Tuttavia, è bene notare quanto possa rivelarsi interessante entrare nel merito di una singola annata e tracciarne i punti cardinali, a maggior ragione se pregna di titoli importanti come in questo caso; senza ovviamente disdegnare qualche piccolo salto in entrambe le direzioni. 
In questo articolo prenderò in esame le tappe fondamentali sopracitate e mi riserverò un po’ di spazio per qualche piccola digressione di carattere più generale.
Iniziamo scomponendo in più parti le parole di Azzano, ma diamogli un senso più cronologico.

Consolidamento degli OAV

Andando a osservare le condizioni dell’economia giapponese in quegli anni, la nascita degli OAV e la crescita esponenziale del mercato home video appaiono come una serie di conseguenze naturali, quasi scontate. Nella seconda metà degli anni ottanta si rileva una crescita annua del 4% e il tenore di vita medio dei giapponesi si fa sempre più alto. Il videoregistratore è uno dei beni di lusso più popolari, tanto che nel 1983 si contano già nove milioni di apparecchi: il 25% della popolazione ne possiede uno, il valore più alto al mondo [2]. Presupposti che, insieme alla sempre minor creatività concessa in TV, permettono la nascita di un terzo grande canale di distribuzione delle opere d’animazione, gli Original Anime Video: prodotti animati realizzati unicamente per la fruizione casalinga, senza passare né per i cinema né per la televisione – anche se al giorno d’oggi questa definizione risulta un po’ datata. Dal 1984 in poi nessun discorso intorno all’animazione giapponese con pretesa di esaustività può astenersi dal prendere in considerazione tutti e tre i settori in cui essa viene prodotta. Cinema, TV e OAV si influenzano a vicenda, con idee e innovazioni che si trasmettono da una parte all’altra, delineando un percorso unitario di cui è facile perdersi le tappe se si tenta di lasciar fuori uno qualunque dei poli. Basti pensare ad OAV iconici come Punta al top! – GunBuster (1988) di Hideaki Anno o The Legend of the Galactic Heroes (1988-1997) di Noburo Ishiguro.
Ciò che distinse l’OAV dagli altri canali di distribuzione è la sua natura più aperta alla sperimentazione, più difficile da portare avanti in TV, a causa dei ritmi massacranti, o al cinema, dove era molto facile finire in perdita. A tal proposito, è bene ricordare che, ad esempio, il primo film di Hayao Miyazaki, Il Castello di Cagliostro (1979), considerato dai critici uno dei suoi capolavori e votato dai lettori della rivista Animage come il miglior anime della storia fino all’uscita di Nausicaä [3], fu un flop commerciale e riuscì a guadagnarsi il meritato successo solo in un secondo momento, anche grazie alle copie vendute in home video.

La scintilla che innesca la proliferazione del mercato OAV è l’affascinante Dallos di Mamoru Oshii e Hisayuki Toriumi, uscito in giappone tra il 16 dicembre 1983 e il 5 agosto 1984

Inizialmente concepito come una normale serie TV, vista la complessità della narrazione e lo spessore delle vicende, si optò invece per un formato particolare (4 episodi da 30 minuti, poi divenuto standard) destinando Dallos al mercato delle VHS. Nasce così il primo OAV ufficialmente riconosciuto come tale, benché a conti fatti non fosse realmente il primo anime destinato alla sola uscita in home video e si possano trovare esempi precedenti come Midori no Neko della Tezuka Production.
La trama di Dallos è ispirata al racconto The Moon Is a Harsh Mistress di Robert Heinlein (autore anche di Fanteria dello spazio, ispirazione fondamentale per Gundam) e racconta, in breve, la ribellione dei discendenti dei primi coloni lunari contro lo sfruttamento perpetrato dagli abitanti della Terra. L’approccio di Oshii è molto più cinematografico e votato alla contemplazione di quanto ci si potrebbe aspettare da un prodotto simile. Predilige inquadrature lente e pochi movimenti di macchina, realizzando un’opera visivamente abbastanza interessante, benché comunque ancora poco rappresentativa della sua futura impronta cinematografica. Mentre i personaggi, pur con una discreta espressività derivante dal character design di Okada Toshiyasu e Sato Masaharu, risultano, in termini di caratterizzazione, piatti e dimenticabili.
Le vendite non diedero risultati incredibili, con 4000 copie vendute per ciascuno degli episodi, ma il risultato fu abbastanza incoraggiante e rese Dallos l’apripista della nuova moda. Da questo momento in poi, infatti, iniziò una produzione serrata di titoli per l’home video in cui spiccano opere di un certo spessore quali gli OAV di Devilman del 1987, che finalmente portavano una versione animata del manga non snaturata ed edulcorata come la serie TV omonima degli anni settanta; o il meraviglioso La Città delle Bestie Incantatrici di Kawajiri dello stesso anno, film profondamente atipico, oscuro, erotico e violento. Sempre del 1987 è anche il famoso Chojin Densetsu Urotsuki doji che con la sua fusione di erotismo hard core e splatter gettò le basi di una formula che negli anni a seguire andrà molto di moda. Tuttavia, il prodotto che più di tutti fece fiorire sin da subito questo nuovo mercato è la serie hentai Cream Lemon della Fairy Dust, iniziata nel 1984. Il primo titolo della collana, Be My Baby (La sorellina civettuola) vendette 20.000 copie al pezzo – ben più di Dallos – e in un certo senso sancì, usando le parole di Tarò, “la vera nascita del mercato degli OAV”.

Ora però usciamo dal mondo delle VHS e addentriamoci in quello del cinema d’animazione, che ricevette grossi scossoni sin dai primi mesi del 1984.

Lamù - Beautiful Dreamer ― 11 febbraio

Beautiful Dreamer è il secondo lungometraggio di Mamoru Oshii ambientato nell’universo di Lamù, di cui, oltre al precedente Only You, aveva diretto anche buona parte della serie TV – in quel momento ancora in corso. Oshii non era pienamente soddisfatto del lavoro svolto con Only You e, avendo avuto carta bianca sulla sceneggiatura di Beautiful Dreamer, decise di realizzare un’opera che prendesse totalmente le distanze dall’universo narrativo della Takahashi, quasi a volerlo decostruire dall’interno con occhio critico e indagatore. Oshii gira il suo film, fregandosene altamente delle aspettative dei fan, che di tutta risposta all’epoca bocciarono il prodotto e spinsero l’autrice del manga a rinnegarne la storia, che nulla aveva a che fare con l’originale Lamù. Come era già avvenuto più volte nel settore, basti guardare, ad esempio, i primi lavori di Tomino (Umi no Triton e Zambot 3, per dirne due, anche se non se con alcune limitazioni) dare totale libertà a un giovane autore con tanta voglia di sperimentare spesso significa andare incontro a un fallimento commerciale. Il film, com’è facile intuire, non ebbe successo di pubblico, ma si guadagnò il favore della critica ed è oggi visto come il primo grande capolavoro del regista.

Beatiful Dreamer è in un certo senso l’esordio cinematografico di Mamoru Oshii, nella misura in cui finalmente egli è libero di imprimervi a fuoco il marchio della sua incipiente poetica. Sin dalle prime inquadrature ci si rende conto di star guardando un prodotto atipico. Il film inizia in medias res, non ci viene spiegato nulla, e il regista con pochi ma precisi movimenti di macchina ci presenta un’ambientazione evocativa e surreale. Un luogo in rovina, desolato, malinconico in cui le poche persone rimaste trascorrono silenziosamente le giornate. Ed è solamente dopo la lunga emblematica inquadratura dell’orologio senza lancette (probabile riferimento a Il posto delle fragole di Bergman), simbolo della natura umana del tempo e dell’infinito presente che stanno vivendo i personaggi, che il film sembra tornare su binari più standard, introducendo la vicenda in maniera apparentemente più lineare. Ataru, Lamù e i loro amici stanno organizzando le classi a tema per il festival della scuola, solo che questo sembra non giungere mai. Si scopre infatti che l’intera città è rimasta intrappolata in una sorta di loop temporale, condannata a ripetere all’infinito la stessa giornata. Nessuno sembra accorgersi della cosa tranne il professor Onsen che cerca di informare la collega, Sakura, dei suoi sospetti. Il tempo all’esterno della città sembra scorrere comunque, lo dimostrano il cambio di stagione e l’appartamento ricoperto di muffa del professore.
“Vorrei che questo giorno non finisse mai, vorrei stare per sempre qui con tesoruccio, i suoi amici, i suoi genitori, tutti gli altri potrebbero anche sparire”, è il desiderio della piccola Lamù che sembra essere divenuto realtà. Con l’avanzare della pellicola, la dimensione onirica in cui si muovono i personaggi diventa sempre più ristretta – seguendo anche i desideri inconsci della ragazza – e tutto ciò che non è necessario alla vita dei protagonisti sparisce inesorabilmente nel nulla. È un sogno, quello di Lamù, dal quale in fondo nessuno vorrebbe svegliarsi, simbolo del desiderio di un’adolescenza interminabile, della paura di crescere e della paura dello scorrere del tempo. Ancora più mirate sono le parole di Francesco Prandoni, che donano al film una veste più contestuale: “Il sogno di Lamù è in realtà quello degli spettatori maschili, che nei confronti dell’adolescenza senza fine e senza responsabilità accanto alla dolce fidanzata bidimensionale Lamù iniziano a dimostrare un eccessivo attaccamento” [4]. Il successo della serie TV di Lamù è infatti da ricercarsi anche nella mole di riferimenti alla cultura nipponica, soprattutto a quella degli anime in cui i fan dell’epoca potevano beatamente crogiolarsi.
Registicamente Oshii qui tocca uno dei punti più alti della sua carriera, straniando lo spettatore con inquadrature oblique, sequenze con pochissima luce e immagini surreali che fanno abbondante uso di superfici riflettenti, come le pozzanghere che si espandono a macchia d’olio o gli infiniti riflessi di Ataru all’interno della scuola. Architetto visionario, come dimostrerà ampiamente anche in futuri film (ad esempio Innocence e Avalon) di una realtà-sogno che si distorce e sgretola pian piano. L’ambientazione inquieta ma affascina allo stesso tempo, culminando, verso la fine del film, in un delirio onirico in cui realtà e finzione diventano indistinguibili, anticipando di quasi vent’anni il cinema di Satoshi Kon.
L’impatto del film è tale che Yamazaki Kazuo, il nuovo regista della serie TV di Lamù (dall’episodio 107 in poi), abbandonata da Oshii due mesi dopo l’uscita di Beautiful Dreamer, proseguirà l’anime seguendo la via surreale e introspettiva tracciata da Oshii, allontanandosi anch’esso dal soggetto originale. 
Beautiful Dreamer è senza ombra di dubbio uno dei capolavori dell’annata. Fa sorridere ricordare le dichiarazioni del figlio di Hayao Miyazaki, Goro, il quale ammise, forse condizionato dal rapporto conflittuale con il padre, di aver apprezzato il film di Oshii persino più di 
Nausicaä, che uscì nelle sale il mese seguente [5].

Nausicaä della Valle del Vento ― 11 marzo

Nausicaä nasce in realtà sotto forma di manga nella già citata rivista Animage nel febbraio 1982, nonostante quest’ultima fosse essenzialmente una rivista dedicata al mondo dell’animazione. Miyazaki aveva accettato di produrre un fumetto originale dopo che gli erano state rifiutate diverse idee per un film, ma a condizione che fosse libero di disegnare quello che voleva. Sin da subito si possono notare le somiglianze con un’altra opera fondamentale del regista, Conan il ragazzo del futuro. A partire dall’ambientazione e dalle tematiche (mondo post apocalittico, il pericolo dello sviluppo tecnologico incontrollato, antimilitarismo, inquinamento) ma anche nella somiglianza tra i personaggi. Nausicaä vive in un mondo in cui la “civiltà industriale” è quasi completamente scomparsa a causa della devastazione provocata dalle armi di distruzione di massa. È un’eroina in sintonia con la natura e come l’inseparabile amica di Conan, Lana, ha la capacità di comunicare con gli animali.
Curiosamente, nel manga è presente una pietra misteriosa con la funzione di chiave di attivazione dei robot giganti che hanno distrutto il mondo in passato rendendolo inospitale (WMDs – Armi di Distruzione di Massa –  in versione fantasy), ma questo elemento non verrà inserito nel film. In forma diversa apparirà successivamente in Laputa. Dal documentario Ōtsuka Yasuo no ugokasu yorokobi dello studio Ghibli, opera d’amore nei confronti dell’amico e mentore Ōtsuka Yasuo, apprendiamo inoltre che Miyazaki avrebbe mutuato questa pietra dal pendente di Hilda, la figura femminile più importante del film La grande avventura del piccolo principe Valiant di Takahata, a cui avevano lavorato insieme anche Ōtsuka e Miyazaki [6].
Ad ogni modo, visto il successo del manga di Nausica
ä, la Tokuma Shoten, editore di Animage, gli propose di farne un film. 

Miyazaki è inizialmente riluttante a quest’idea, anche perché nello stesso periodo viene chiamato a dirigere Meitantei Holmes, un progetto italo-giapponese in co-produzione tra la Rai e la Tokyo Movie Shinsha, su un soggetto di Marco e Gina Pagot tratto dalla celebre saga di Doyle. Alla serie partecipano anche Ōtsuka e Yoshifumi Kondō. Quest’ultimo aveva già lavorato con Miyazaki in Conan e con Takahata in Anna dai capelli rossi e farà carriera, non a caso, nello studio Ghibli. “Disegnatore eletto per Miyazaki e Takahata” lo definisce Tarò. Lo stesso artista che nel 1988 disegnerà alla piccola Setsuko di Una tomba per le lucciole un volto talmente umano da far commuovere e spaventare lo scrittore del romanzo da cui è tratto il film, che in quel viso rivedeva la sua sorellina morta in povertà nel dopoguerra [7]. Sono tanti nomi da tenere a mente, me ne rendo conto, ma è necessario per capire quanto in realtà i percorsi dei futuri protagonisti dello Studio Ghibli, nell’anno cui ci stiamo riferendo (1984), fossero già ampiamente intrecciati, benché la fondazione ufficiale sia nel 1985. 
Meitantei Holmes venne sospesa dopo alcune puntate per problemi di copyright e sia Miyazaki che Ōtsuka vennero indirizzati a lavorare, con non pochi problemi, al film Little Nemo in co-produzione con gli USA. Ōtsuka infatti non poté partecipare alla realizzazione di Nausicaä perché ancora impegnato con Nemo. Fatto sta che Miyazaki nel frattempo aveva smesso di lavorare al manga di Nausicaä e fu solo nel maggio del 1983, dopo averne ripreso la pubblicazione, che il regista si dedicò al progetto della versione animata [8]. 
Infine, ci siamo: l’11 marzo 1984 finalmente esce in sala Nausicaä della Valle del vento. Scritto e diretto da Miyazaki, che taglia e rimodella la storia del fumetto (ancora lontanissimo dalla conclusione, che arriverà dieci anni più tardi) per trasporlo al cinema; Takahata nel ruolo di produttore e Joe Hisashi alle musiche, che qui fondamentalmente inizia la sua lunga e proficua carriera nel Ghibli. Vennero pagati anche diversi animatori del piccolo studio Topcraft, in cui peraltro si diceva che Miyazaki fosse un tipo spaventoso e che commissionasse lavori fastidiosi, come lui stesso scherzosamente ricorda in un’intervista [9]. Va inoltre rilevata la presenza di un key animator molto importante che non ho ancora menzionato, il quale all’epoca incontrò personalmente Miyazaki rispondendo a un annuncio di lavoro su Animage. Sto parlando dell’allora ventenne Hideaki Anno con cui Miyazaki strinse presto un’amicizia profonda e duratura tanto che in un commento audio inserito negli extra dell’edizione giapponese Blu-ray del film si può sentire Anno riferirsi scherzosamente all’amico come “quel vecchiaccio” [10].

Del rapporto mentore-pupillo tra i due autori ci sarebbe molto altro da dire, tuttavia non è questa la sede adatta

In questo film c’è già tutta la poetica del regista che abbiamo imparato ad amare e conoscere nel corso degli anni. La passione per il volo (espressa nelle indimenticabili sequenze sull’aliante della protagonista), l’ambivalenza della tecnologia, i temi ecologici, la stupidità intrinseca della guerra. Basti pensare che fino all’uscita di Mononoke (1997) in occidente il nome di Miyazaki rimandava immediatamente a Nausicaä. Ci troviamo mille anni dopo i cosiddetti “sette giorni del fuoco” una guerra nucleare che ha devastato la terra, annientando la civiltà come la conosciamo e l’intero ecosistema. Il pianeta è per gran parte inabitabile, caratterizzato da una giungla tossica in continua espansione, e i pochi umani rimasti si dividono le zone ancora fertili, fra cui la “Valle del vento”, il piccolo regno della principessa Nausicaä. Lei è sostanzialmente il punto d’incontro tra i due mondi, l’intermediario tra la civiltà umana e la natura. Fermamente convinta di poter trovare un rimedio alla giungla tossica, cerca di individuarne la cause studiando il fenomeno. La pace del regno viene minata dal conflitto di due nazioni belligeranti che rischiano di far ripiombare il mondo in una nuova catastrofe. Miyazaki discute il rapporto dell’uomo con la natura e con lo sviluppo della civiltà industriale mettendo in scena un conflitto che non si limita a nette contrapposizioni di buoni e cattivi, non scadendo mai in giudizi morali semplicistici ma anzi, come dice Helen McCarthy, a ciascuno degli elementi del quadro viene data pari dignità. In maniera non dissimile da come avverrà nel successivo Laputa, l’ambientazione ha uno scopo catartico e offre all’umanità la possibilità di ridefinire il proprio rapporto con la tecnologia per evitare di ripetere gli errori del passato (chiaro riferimento agli orrori della Seconda Guerra Mondiale) e interrompere il ciclo di distruzione cui sembra tendere nuovamente. La chiave è Nausicaä, con il suo fermo pacifismo guidato dal rispetto per ogni forma di vita.
Al di là della bellezza del film, di cui non discuterò più di tanto qui, Nausica
ä mette in chiaro una volta per tutte quanto l’animazione sia una forma artistica che la critica cinematografica, armata di adeguati strumenti di lettura e analisi, non può permettersi di ignorare. Oltre a vincere numerosi premi (tra cui l’Ōfuji Award, delle cui origini ho già parlato nell’articolo di storia dell’animazione degli anni ’20), la vecchissima rivista cinematografica giapponese Kinema Junpo acclama il film di Miyazaki, nonostante fino a quel momento avesse snobbato l’animazione bollandola come mero fenomeno commerciale. 

Il 15 Giugno dell’anno seguente nascerà ufficialmente lo studio Ghibli, ma questa è un’altra storia.

Resterebbe per completezza da parlare della questione Warriors of the Wind, l’edizione americana castrata del film. New World Pictures, la casa di distribuzione statunitense, commissionò un adattamento animato estremamente rimaneggiato, trasformato in un banale film d’avventura per rendere l’opera più adatta ai bambini. Vennero tagliate tutte le parti considerate troppo lente (circa 22 minuti di girato) e la storia venne estremamente semplificata e ridotta a una semplice battaglia tra buoni e cattivi, svilendone di conseguenza tutta la poetica ecologista e antimilitarista. Miyazaki fu talmente amareggiato dalla cosa che chiese a tutti i fan di dimenticarsi dell’esistenza di quella versione orribile dell’opera e in futuro lo Studio Ghibli adottò una rigida politica contro i tagli delle future edizioni estere dei suoi film [11]. Nel 1995 scadranno i diritti di New World Pictures e nel 2003 Disney realizzerà un nuovo doppiaggio dell’opera. 

Dopo 4 mesi dall’uscita del film di Miyazaki, il 7 luglio arriva nelle sale cinematografiche giapponesi uno dei film più belli degli anni ottanta dal punto di vista tecnico ed estetico: Macross – Do You Remember Love?

Macross - Do You Remember Love? ― 7 luglio

Il film di Macross si presenta come un lavoro di riscrittura della serie televisiva Fortezza Superdimensionale Macross andata in onda fino all’anno prima. Shōji Kawamori scrive e dirige un’opera che riprende gli elementi più interessanti della serie e pone ulteriormente l’accento sul triangolo amoroso tra i protagonisti, a sottolineare in maniera perentoria (assimilata la lezione di Gundam) quanto poco gli interessasse della gigantesca astronave aliena o degli scontri tra i robot trasformabili. Abbondano le sequenze puramente dialogiche e i primi piani, atti ad esaltare il nuovo character design dei personaggi curato da Haruhiko Mikimoto nei minimi dettagli. Ogni elemento del viso si muove e diventa parte fondamentale dell’espressività dei personaggi che nella serie non erano mai stati così vivi e affascinanti. Senza nulla togliere alla messa in scena delle meravigliose battaglie spaziali da cui si coglie la fascinazione del regista per lo spazio, teatro di sensazionali coreografie dei Valkyrie in volo. Come dimenticarsi della battaglia finale: una poesia visiva che trasforma la guerra in una danza, ballata sulle note della canzone di Minmay che dà il titolo al film. Esplosioni che si espandono nello spazio infinito attraversato da laser, astronavi e ragnatele di missili dai movimenti fluidi e ritmati, animati con la tecnica coniata nella serie da Ichirō Itano (L’Itano Circus) [12]. Kawamori, descritto alla perfezione da Mario A. Rumor come “Un’anima perduta in volo” (così riporta Tarò a p. 29 del saggio che trovate nelle note, ma onestamente non so da dove abbia preso la citazione di M. A. Rumor), qui mette in scena una delle più belle battaglie spaziali di sempre, mostrando un modo di intendere il cinema d’animazione personale e scenografico, all’avanguardia per l’epoca. 

Ma non è una ricerca del bello fine a se stessa, il film riprende e rafforza il tema principe della serie: l’importanza della cultura come punto di incontro tra diversi popoli. Non è un classico lavoro di rimontaggio come molti di quelli che uscivano in quegli anni, infatti venne animato da zero e fu stanziato un budget gigantesco per la sua realizzazione. Cambia diversi elementi rispetto alla serie base, tanto da far venire il dubbio ai fan su quale sia effettivamente il “vero” Macross, quello canonico. Kawamori risponde che allo stesso modo in cui tante storie diverse vengono raccontate sugli stessi fatti storici, anche Macross possiede più versioni [13]. Personalmente, credo che serie TV e film siano pressapoco complementari e che per godere appieno di uno si debba vedere anche l’altra. Il film lima molte delle imperfezioni della versione televisiva, tuttavia la breve durata gli impedisce di essere perfettamente autosufficiente e indipendente. Sin dall’inizio si ha difficoltà a comprendere la situazione se non si è già a conoscenza della trama, poiché mancano le premesse narrative già poste dalla serie. Kawamori giustifica anche questo dicendo che la premessa non è fondamentale ed è sua intenzione evitare gli spiegoni (da lui ritenuti il male del cinema) che rischiano piuttosto di sviare lo spettatore dall’essenza di un’opera, ovvero il suo lato emotivo, perdendosi in cose futili [14]. 
Neanche a dirlo, sicuramente anche grazie all’enorme campagna pubblicitaria, il film è un successo clamoroso. Basti pensare che il disco della colonna sonora vendette oltre 300.000 copie in un solo mese [15]. Dopo Macorss l’animazione per “anime fan” degli anni ottanta si farà spesso forte proprio dei suoi ingredienti di successo: i robot trasformabili – i caccia Valkyrie già presenti nella serie sono i primi mecha animati che si trasformano in tempo reale, senza enfatiche sequenze ad hoc – e le ragazze sexy. Lynn Minmay, la vera stella del film, viene consacrata a icona del mondo dell’animazione giapponese, così come la sua doppiatrice, Mari Iijima, diventa una cantante pop di successo.

Destino ha voluto che lo stesso giorno di Macross uscisse nelle sale cinematografiche giapponesi il più modesto e silenzioso SF Shin seiki Lensman, l’esordio alla regia di uno dei grandi registi della storia dell’animazione giapponese.

SF Shin seiki Lensman ― 7 luglio

Nonostante Kawajiri goda di una discreta fama nell’ambiente, il suo film d’esordio è relativamente sconosciuto. Di per sé indubbiamente non è catalogabile tra le sue opere migliori, ma rimane interessante in ottica di studio dello stile del regista, o semplicemente come buon film d’azione con notevoli scene di combattimento e inseguimento. Soffre dello stesso “problema” di alcune altre future opere della produzione di Kawajiri (Demon City Shinjuku, Highlander: Vendetta Immortale e, in misura minore, La Città delle Bestie Incantatrici), ovvero di una storia banale e di personaggi assolutamente dimenticabili. Tuttavia, si presenta già come una pellicola che porta indelebilmente la sua firma. 
Lensman è ispirato all’omonimo ciclo di romanzi sci-fi di E. E. Smith. Racconta la storia del giovane contadino Kimball, la cui vita cambia radicalmente nel momento in cui riceve da un Lensman morente della pattuglia galattica informazioni vitali per sconfiggere la nuova arma del malvagio impero di Boskone, che vanno consegnate urgentemente all’Alleanza Galattica. Kim acquisisce inoltre dei poteri particolari che lo rendono uno degli eletti in grado di sconfiggere le forze del male. I parallelismi con Star Wars si sprecano e, come già detto, la componente narrativa del film è ciò che meno ci interessa.
Troviamo già l’estetica oscura e decadente tipica dell’autore, coadiuvata dall’attenzione minuziosa per luci e ombre che giocano sulla conflittualità tra le diverse tonalità di blu e di nero; vistose scintille elettriche e un’ambientazione sci-fi valorizzata da fondali curati nei minimi dettagli, in cui abbondano tubi e cavi elettrici che ricordano alla lontana la caotica Tokyo cyberpunk del futuro Akira e che Kawajiri riprenderà similmente nella serie OAV Cyber City Oedo 808. Ciò che invece è ancora lontano dall’impronta futura del regista, in questo caso, è il character design, forse perché realizzato insieme a Kazuo Tomizawa. 
Kawajiri in generale è un ottimo cineasta di film d’azione e anche le sue opere narrativamente più deboli si distinguono dalla massa per regia, fotografia e in generale una messa in scena estremamente ricercata. Nella sua filmografia c’è soprattutto grande capacità tecnica, che sarà molto influente nel mondo del cinema, tanto che secondo alcuni critici sarebbe anticipatore e ispiratore del bullet-time delle sorelle Wachowski Matrix [16]. 
Lensman lo ricordiamo anche per l’uso della computer grafica, realizzata dal JCGL (Japan Computer Graphics Lab). Come aveva fatto l’anno prima Dezaki in Golgo 13 – primo film d’animazione giapponese a far uso di computer grafica – Kawajiri utilizza per ben cinque minuti di film poligoni 3D affiancando il collega nell’uso pionieristico della CG.

Per approfondire Kawajiri vi consiglio il nuovo video di Dario Moccia, nel quale prende in esame tutta la prima parte della carriera del regist

Nasce lo Studio Gainax ― 24 dicembre

Quello stesso Hideaki Anno che pochi mesi prima aveva lavorato con Miyazaki a Nausicaä fonda insieme a Hiroyuki Yamaga, Yoshiyuki Sadamoto, Takami Akai, Toshio Okada, Yasuhiro Takeda e Shinji Higuchi il celebre Studio Gainax (Evangelion, Gurren Lagann).
Per chiarire i presupposti di tutto ciò è tuttavia necessario fare un piccolo passo indietro. Torniamo al 1981, anno in cui viene organizzato il ventesimo festival giapponese della fantascienza. Il nome dell’evento era Daicon III e gli organizzatori, Toshio Okada e Yasuhiro Takeda, decisero che, invece di affittare o chiedere in prestito un filmato, avrebbero realizzato un cortometraggio animato originale per aprire il festival. Il progetto venne realizzato da un gruppo di studenti dell’università d’arte di Osaka, che insieme formarono il collettivo Daicon Film. Sto parlando di Anno e Yamaga, a cui poi si aggiunse anche Akai.
Takeda ricorda che all’epoca Anno non aveva ancora mai lavorato con la cel animation (animazione tradizionale con fogli di rodovetro) ma solo con quella di carta. Infatti, quando gli parlò del progetto, per dimostrare le sue abilità, Anno scelse di disegnare una powered suit (esoscheletro) su un blocco di fogli di carta e realizzò una flipbook animation incredibilmente dettagliata e complessa.
Il corto è sostanzialmente una palese dichiarazione d’amore in chiave parodistica alla fantascienza giapponese e non. Un tripudio di citazioni e omaggi al mondo dei Kaiju, dei tokusatsu, a Yamato, a Ideon, ma anche a Star Trek e Star Wars con un accompagnamento musicale ispirato alla colonna sonora di Gundam. Sappiamo, in tal senso, della profonda ammirazione nutrita da Anno nei confronti di Yoshiyuki Tomino; più nello specifico, anche del profondo debito del suo capolavoro Neon Genesis Evangelion nei confronti di Ideon – in particolar modo del film
The Ideon: Be Invoked, forse l’opera più bella di Tomino.
Grazie alla meravigliosa qualità delle animazioni – più avanzata di molti dei lavori dei grandi studi – e, ovviamente, grazie agli elementi inseriti nel corto,
Daicon III opening animation diventò subito un cult tra gli appassionati di animazione e di fantascienza, infatti il collettivo venne successivamente richiamato per aprire la nuova edizione del festival, il Daicon IV. Realizzarono quindi, nel 1983, una sorta di sequel del precedente progetto, il Daicon IV opening animation, a cui si aggiunsero Sadamoto e Higuchi. 

Gainax nascerà nel dicembre del 1984 proprio dallo stesso gruppo dietro le opening del Daicon III e IV. Esattamente come i membri di Studio Nue che tra l’82 e l’83 lavorarono a Macross (ci lavorarono anche Anno e Yamaga), fanno tutti innegabilmente parte del fenomeno otaku e sanno esattamente come far breccia nel cuore dei loro simili [17].

Otaku e anni ottanta

Fornire una cronistoria esaustiva del fenomeno otaku non è il compito di questo scritto e sarebbe più appropriato affrontarlo in relazione all’anime boom e all’evoluzione del mondo degli anime fan, ma avendolo presentato qui in ultima istanza mi sembra comunque doveroso aggiungere al paragrafo Gainax una piccola digressione. 
Negli anni del Daicon e di Macross ci troviamo in un periodo fondamentale per il genere mecha e per l’animazione tutta. Un periodo in cui spopolano i Gunpla (modellini in scala assemblabili di veicoli della serie Gundam prodotti da Bandai), i cartoni animati si rivolgono ad un pubblico di adolescenti e giovani adulti, e in una certa misura vendono bene anche le riviste di critica specializzata. In quegli anni nascono nuovi termini e si sviluppano mode che oggi siamo abituati a conoscere come il cosplay e le dōjinshi, riviste indipendenti, pubblicate in proprio, che si rivelano in molti casi parodie pornografiche a fumetti di anime noti. Qui trovano terreno fertile moltissime storie erotiche omosessuali con protagonisti maschili indirizzate alle cosiddette fujoshi. Anche il pubblico maschile con le sue fantasie trova il suo spazio, infatti si diffonde la cosiddetta “sindrome lolicon”, l’abbreviazione popolare di “Lolita Complex”, per indicare l’attrazione verso un certo tipo di personaggio femminile il cui modello più rappresentativo è sicuramente rintracciabile nelle ragazzine del fumettista Hideo Azuma; ma anche la giovane Clarisse del Cagliostro di Miyazaki è un esempio calzante del nuovo trend. Gli anime fan dei primi anni ottanta amavano le lolite e ciò portò inevitabilmente alla proliferazione di un intero mercato legato ad esse (fumetti erotici, riviste a tema ecc) [18]. La stessa Nausicaä, di cui si è parlato abbondantemente sopra, raggiunse la prima posizione nelle classifiche dei personaggi femminili più popolari. Tuttavia, ci troviamo contemporaneamente in un periodo molto triste per la società giapponese che, pur caratterizzata da un enorme sviluppo economico (vedasi quanto detto nel paragrafo sugli OAV), condusse verso uno stile di vita opprimente, dai ritmi di lavoro estenuanti e sempre meno contatto umano.
Il mondo degli anime e manga diventò – ed è tutt’ora – una passione totalizzante e alienante: un rifugio per tutti coloro che, ancorati ad uno stadio infantile e di assoluto rifiuto della società degli adulti, vogliono rinchiudersi nella fantasia – tema trattato anche nel Lamù di Oshii, non a caso, o nel Gundam di Tomino. 
È questo il contesto in cui si muovono sia i giovani fondatori dello Studio Gainax sia i membri di Studio Nue. Jacopo Mistè li classifica come seconda generazione di registi e animatori poiché, invece di rifarsi agli stilemi del cinema e della letteratura come i colleghi più anziani, si rifanno invece proprio a quelli del mondo dell’animazione da loro amato. Ricollegandoci un momento a Fortezza superdimensionale Macross, possiamo notare quanto esso sia un prodotto emblematico di questo periodo, intrinsecamente legato all’anime boom, inaugurato da La corazzata Yamato a metà anni settanta, e al mondo degli appassionati di anime in costante crescita. Non solo poiché strizza continuamente l’occhio ai fan con numerose citazioni e omaggi, ma anche per la maggior sessualizzazione dei personaggi femminili – vedasi Minmay. Una serie che si fa forte degli elementi più cari agli appassionati del genere, con un design realistico dei robot, musica, ragazze sexy e intrecci amorosi. Sono esemplificative le parole di Mistè, il quale definisce Macross come “il primo anime per fan creato da fan“. Il termine Otaku deve ancora prendere completamente piede come lo conosciamo noi oggi, ma già ne si intravvedono i tratti caratteristici nei giovani appassionati. Diversi fattori contribuirono alla sua diffusione sul finire degli anni settanta e l’inizio degli anni ottanta. La parola viene, ad esempio, ripetuta più volte in Macross, tanto che all’interno di Studio Nue iniziano a rivolgersi l’un l’altro con questo termine; ma pare che Kawamori e Mikimoto avessero già iniziato a utilizzarlo tra di loro alla fine degli anni settanta [19]. Stando alle parole di Otsuka Eiji in un’intervista, il termine sarebbe stato utilizzato per la prima volta per riferirsi pubblicamente agli appassionati di anime e manga nella rivista Manga Burikko, nel 1983, dal giornalista Akio Nakamori [20]. Nello scritto di riferimento, Otaku no kenkyū (“indagine sugli otaku”), egli descrisse lo stile di vita dei nerd che frequentavano il quartiere di Akihabara (Tokyo) utilizzando l’appellativo otaku. Sebbene con qualche avvisaglia precedente, è solo verso gli anni novanta, a causa dei crimini di Tsutomu Miyazaki del 1989, “l’assassino otaku”, che il termine raggiunse la massima diffusione e assunse dei connotati prettamente dispregiativi, in parte perché riplasmato dai media che vedevano la causa delle atrocità commesse nell’incapacità di Miyazaki di distinguere la realtà dalla finzione [21].

Conclusioni

Come intuibile da quanto detto nella premessa, lo scopo di questo lavoro vuole essere quello di fornire una panoramica generale sulle tappe più significative del 1984 (la nascita degli OAV, le uscite cinematografiche più significative e la fondazione della Gainax) con qualche informazione di contorno atta a comprenderne meglio gli sviluppi. L’approccio cronologico che ho utilizzato per discutere ogni passaggio non è perfetto e di fatto mostra i suoi limiti con Dallos, uscito tra il 16 dicembre 1983 e il 5 agosto 1984. Ho deciso di inserirlo all’inizio dello scritto, accettando l’imprecisione che ne consegue, in quanto comunque si tratta dell’unico prodotto non cinematografico qui trattato nello specifico e avrebbe reso più macchinosi i collegamenti tra un paragrafo e l’altro. Inoltre, dovendo introdurre l’argomento OAV con alcune premesse di carattere più generale (economia giapponese e condizioni dell’industria dell’epoca) mi sembrava più congeniale ai fini dell’articolo fornire sin da subito una rapida visione d’insieme. La sezione dedicata al fenomeno otaku, invece, sebbene utile anche alla comprensione di quanto scritto sopra, ho pensato che potesse funzionare discretamente sia da approfondimento del discorso Gainax sia da chiusa dell’intero articolo. Le serie TV sono rimaste fuori per non appesantire troppo il testo. 
Gli argomenti trattati sono comunque tanti e cercare di rimanere nel merito dell’anno cui ci stiamo riferendo è un po’ limitante da alcuni punti di vista, ma per eventuali approfondimenti vi rimando ai testi menzionati nelle note.
Ho cercato di essere il più preciso e corretto possibile durante le ricerche, ma in caso aveste errori o imprecisioni da segnalare sentitevi liberi di contattarmi in privato. 

Note:

[1] Andrea Fontana – Davide Tarò, “Anime, Storia dell’animazione giapponese 1984-2007”, prefazione.
[2] Guido Tavassi, “Storia dell’animazione giapponese – Autori, arte, industria, successo dal 1917 a oggi”, p. 167
[3] http://www.nausicaa.net/miyazaki/lupin/faq.html
[4] Francesco Prandoni, “Anime al cinema”, p.103 
[5] Andrea Fontana – Davide Tarò, “Anime, Storia dell’animazione giapponese 1984-2007”, p. 201
[6] Thomas Lamarre, “The Anime Machine – A media theory of animation”, p.57
[7] Andrea Fontana – Davide Tarò, “Anime, Storia dell’animazione giapponese 1984-2007”, p.90
[8] Guido Tavassi, “Storia dell’animazione giapponese – Autori, arte, industria, successo dal 1917 a oggi”, p. 170
[9] Starting Point 1979-1996, p.336
[10] https://www.animeclick.it/news/74428-quando-hideaki-anno-evangelion-defini-scherzosamente-miyazaki-un-vecchiaccio
[11] http://www.nausicaa.net/miyazaki/nausicaa/faq.html#warrior
[12] Jacopo Mistè, “Guida ai super e real robot – L’animazione robotica giapponese dal 1980 al 1999”, p. 43
[13] Ivi, p. 275
[14] Ivi, p. 276
[15] Guido Tavassi, “Storia dell’animazione giapponese – Autori, arte, industria, successo dal 1917 a oggi”, p.173
[16] Andrea Fontana – Davide Tarò, “Anime, Storia dell’animazione giapponese 1984-2007”, p. 66
[17] Jacopo Mistè, “Guida ai super e real robot – L’animazione robotica giapponese dal 1980 al 1999”, p. 347 
[18] Ivi, p. 41
[19] 
https://en.wikipedia.org/wiki/Otaku#cite_note-NRI-6
[20] Patrick W. Galbraith, “The Moé Manifesto – An insider’s look at the worlds of manga, anime, and gaming”, p. 39
[21] Ivi, p. 41-42

-Per guardare i cut animati da Anno in Nausicaa: https://www.sakugabooru.com/post?page=5&tags=hideaki_anno, pagina 5

-Per approfondire la nascita dello studio Gainax e numerose dietrologie ad esso legate: 
http://distopia.altervista.org/2015/09/fascinazioni-fantascienza/#daicon 

-Per vedere Daicon III opening animation: https://www.youtube.com/watch?v=CQjruwkyOaU e Daicon IV: https://www.youtube.com/watch?v=-840keiiFDE

-Per approfondire Osamu Dezaki e Golgo 13 leggere “Osamu Dezaki. Il richiamo del vento” di Mario A. Rumor. 

-Per approfondire il profondo debito di Anno nei confronti di Ideon e in generale verso molte altre opere (tra cui i citati Nausicaä e Macross): https://wiki.evageeks.org/Tributes_to_Other_Fiction_in_Neon_Genesis_Evangelion?fbclid=IwAR2G4VF3GpsVHbrHjnfSCdfgvP7Vvj5eGc_OMQlbh4q-_Rwy4cxLBr0bCs0

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Ferdinando

Ho iniziato a guardare anime in maniera più consapevole nel 2010 cercando in streaming School Rumble, dato che in tv gli episodi erano stati trasmessi un po' a caso. Nella vita studio filosofia e a tempo perso mi interesso di cinema e animazione. I miei anime preferiti sono da diversi anni Cowboy Bebop e Texhnolyze.