Intervista al presidente dello Studio Orange: Eiji Inomoto

Ci sono pochi animatori in CG più famosi di Eiji Inomoto. Ha sempre lavorato cercando di emulare il fascino dei lavori 2D in 3D. Anche come animatore in ZOIDS: Chaotic Century, diminuiva il numero dei frame per far sembrare che i mecha in CG abitassero nello stesso mondo dei personaggi 2D. Nel 2004 ha fondato lo Studio Orange e si è costruito una reputazione per aver creato alcune delle più belle battaglie mecha in CG negli anime, con serie come Majestic Prince e Code Geass: Akito the Exiled. Adesso, lo studio sta lavorando ai suoi personali progetti come produttore principale delle animazioni, partendo da Land of the Lustrous e proseguendo con BEASTARS.

Abbiamo visitato lo Studio Orange per imparare di più sulla filosofia dell’animazione di Inomoto e in particolare ciò crea nel suo studio speciale.

Potresti dirci cosa rende diverso Orange dagli altri studi che lavorano in CG?

Eiji Inomoto: Se stiamo parlando di compagnie giapponesi che animano film o serie totalmente in 3D, non penso che Orange sia così diversa dalle altre. Ogni compagnia ha qualcosa di unico, no? Facendo parte degli studi di animazioni in Giappone, una delle cose che cerchiamo di mettere in evidenza è l’apparenza e la sensazione dell’animazione tradizionale. Se c’è qualcosa di diverso riguardo Orange, è nei movimenti. I nostri personaggi non si muovono come lo farebbero in un videogioco, e non dà nemmeno la sensazione di stare provando ad emulare l’animazione 2D. Ci sono anche alcuni aspetti del nostro approccio che sono stati influenzati dalle mie esperienze personali come animatore.

Orange è diventato famoso per le eccellenti animazioni mecha in Majestic Prince e Akito the Exiled, tuttavia in Beastars e Land of the Lustrous si tratta principalmente di animazioni dei personaggi. C’è stato qualche motivo per cui avete deciso di non fare una serie mecha?

È vero, abbiamo iniziato lavorando in gran parte su animazioni meccaniche (mecha, etc…). È radicato nella mia storia in quanto lavoravo a Zoids. Orange è entrato nel mondo dell’animazione attraverso la serie mecha Aquarion. Ma non era come se avessimo deciso di lavorare in modo specifico a serie mecha. Con i vari lavori a cui abbiamo lavorato, ci siamo occupati anche dei personaggi, dopo tutto.

La ragione per cui abbiamo lavorato così tanto alle animazioni sui mecha è perché ai tempi alcuni studi d’animazione volevano avere dei mecha, ma non c’erano abbastanza persone per disegnarli a mano, così chiesero a degli studi di CG di occuparsene. Il nostro studio si è ritagliato un proprio spazio lavorando a cose che erano difficili da animare in 2D.

Non avevo nessun problema nel lavorare alle animazioni dei personaggi. Quando iniziammo a lavorare sulle animazioni dei mecha, insieme ad essa ci occupavamo anche di animare i personaggi, un poco alla volta. Per esempio, in Infinite Stratos e Kan Colle, i personaggi hanno delle parti meccaniche attaccate a loro. Quindi i personaggi e i mecha sono fusi insieme, ed entrambi sono animati in CG. Ci sono stati anche altri lavori nei quali ci siamo occupati esclusivamente dei personaggi.

Perciò, non è che avessimo deciso di proseguire verso una specifica direzione, volevamo andare avanti occupandoci di lavori che meglio si sarebbero adattati a noi.

Oltre a gestire la compagnia, partecipi anche nei progetti, di solito come CG Director. È difficile bilanciare entrambi i lavori?

(ride) Sì. Be’, sono il tipo di persona che crea sempre qualcosa, quindi, prima che lo sapessi, sono finito in questo tipo di posizione. Nelle altre compagnie, potrebbe essere più normale per il capo di una compagnia controllare le cose a distanza, ma non posso fare a meno di interessarmi a ciò che fanno le persone a livello pratico. Posso assumere questo tipo di ruolo grazie al duro lavoro e all’assistenza delle persone che mi stanno intorno, come i produttori.

Molti anime hanno delle difficoltà nell’esprimere l’Animazione Limitata (Wikipedia) in CG attraverso cali di frame. Come pensi che Orange riesca a risolvere questa problematica?

Semplificando molto il concetto, credo che i nostri lavori abbiano un numero leggermente minore di frame rispetto alla media. Può essere molto soggettivo, però, e il modo di fare le cose attraverso la CG può non essere necessariamente “corretto”. Per esempio, quando usiamo 3 frame al secondo, alcune persone potrebbero dire che non sembra male mentre altri potrebbero dire il contrario. Uno degli effetti è che può apparire delicato. Quando vogliamo un aspetto più duro, incrementiamo i frame.

Il numero dei frame è qualcosa a cui pensiamo in relazione al movimento, ed è quello su cui ci focalizziamo di più. In tal senso, l’adeguamento del numero di frame è un mezzo per raggiungere un obiettivo. Ad esempio, non vogliamo dei movimenti stile cartoon che potresti ottenere da, diciamo, un film Disney o Pixar, ma anche i loro movimenti sono molto delicati, quindi abbiamo preso leggermente spunto quando si è trattato dei movimenti nei nostri lavori. Quindi può succedere che, in brevi momenti, venga messa in evidenza quella delicatezza.

Altre società tendono ad animare con la full-frame CG o in passo due (maggiori informazioni sul passo due), quindi il nostro modo di approcciare l’uso dei frame può sembrare un pochino diverso. Non è inciso sulla pietra quanti frame usiamo, e cambiamo le cose quando è necessario.

Che tipo di ispirazione visiva prendi da Pixar o Disney?

Non è qualcosa di cui siamo stati particolarmente consapevoli in BEASTARS, ma sono un fan della Disney e della Pixar da molto tempo. Dall’era delle VHS (Videocassette). Non ero ancora un animatore in CG, però comprai molti dei loro film. Non provo consapevolmente ad emulare la forma di espressione della Disney, ma potrebbero esserci delle parti in cui quell’influenza si nota, come nelle scene comiche.

Inoltre, adoro Tom & Jerry da quando ero un bambino, quindi potrebbe esserci dell’influenza anche da lì.

C’è qualche scena in BEASTARS a cui sei particolarmente affezionato?

Nulla in particolare. Controllo ogni sequenza allo stesso modo durante le revisioni. Quindi non ci sono delle scene in particolare a cui direi di essermi affezionato, oppure nelle quali ho riversato una maggior dose dei miei sentimenti. Metto i miei sentimenti in tutto, sai? Parlando non come membro della produzione, ma solo commentando la storia , mi piace la scena tra Haru e Legosi nell’ultimo episodio.

C’è qualcosa con cui vorresti metterti alla prova per quanto riguarda il futuro di BEASTARS?

Non possiamo ancora parlare in modo specifico su ciò stiamo facendo nella seconda stagione, ma il nostro team sta lavorando energicamente nel rappresentare l’ambientazione mentre si espande. Ci saranno anche molte scene commoventi in futuro, e stiamo lavorando duramente per dare loro vita. Poi c’è l’aspetto triviale di cercare di assicurarci che il lavoro sia pronto per la messa in onda, nonostante ciò non abbia nulla a che fare con la regia. (ride) Penso che la sfida più grande sia portare in vita la storia attraverso la CG.

Vi ricordo che la prima stagione di Beastars è licenziata da Netflix, mentre la seconda stagione è programmata per il 2021.

Fonte: ANN

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jacky098

Guardo anime, leggo manga e light novel. È nata la passione di guardare gli anime da bambino quando venivano trasmessi in televisione. Sono un amante di Pokémon, adoro discutere con gli altri sulle cose che mi piacciono e me la cavo abbastanza con la grafica. I miei anime preferiti sono Re:Zero, Monogatari Series, Marzo da Leoni e Banana Fish. Lista anime visti: https://myanimelist.net/animelist/JackyScotty

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